セッション詳細

SESSION DETAIL

「共感」への挑戦3年史~ロケーションベースVR最前線~「共感」への挑戦3年史~ロケーションベースVR最前線~

講演情報

会場 Gallery Type-W
講演形式 45分セッション
講演日時 2019年12月4日(水) 11:15〜12:00
資料公開 TBA
動画公開 TBA
写真撮影可否 TBA
SNS投稿可否 TBA

講演概要

VR技術は、人工的に作り出された実感をパッケージし他人と共有できる新しいメディアです。
しかし、多くの消費者たちから「共感」を得られにくい構造的課題があります。
VR元年から今日までの3年間、VRZONE、 MAZARIA といった施設型VRエンタメを通じて、この「共感」に挑戦してきた数々の事例を赤裸々にお伝えいたします。

講演者詳細

  • 小山 順一朗

    小山 順一朗

    株式会社バンダイナムコアミューズメント プロダクトビジネスカンパニー クリエイティブフェロー

    日本大学理工学部精密機械工学科卒業後、1990年に株式会社ナムコ(現 バンダイナムコアミューズメント)入社。その後、メカエンジニアとして体感ゲームに携わり、1992年には海外のVRの業務用ゲーム機「VIRTUALITY」を日本向けに展開。その後VR開発本部で仮想現実技術を追求し、「アルペンレーサー」などの体感マシンを中心に開発。バーチャルアイドルをコンセプトにした「アイドルマスター」や、ドーム型スクリーンでのVRを追求した「機動戦士ガンダム 戦場の絆」など、これまでにない新しいコンセプトの業務用ゲーム機タイトルに次々と携わる。2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」を担当し「コヤ所長」として活躍中。

  • 田宮 幸春

    田宮 幸春

    株式会社バンダイナムコアミューズメント ニュークリエイティブディビジョン 企画開発部 イノベーション課 マネージャー

    東京大学工学系研究科にてロボット工学を研究し、1998年にナムコ(現バンダイナムコアミューズメント)入社。以降企画開発担当として「ドラゴンクロニクルシリーズ」や「ドラゴンボールZENKAIシリーズ」など業務用ゲーム機を中心に手がけながら、家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツまで、幅広く携わる。中でも新規企画のコンセプト立案に参画することが多く、2015年からはVR技術でエンターテインメントの未体験領域を開拓するプロジェクト「Project i Can」にて各VRアクティビティのディレクションを担当し「タミヤ室長」として活躍中。