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360Channel,inc.
XR業界で国内トップクラスの実績を持ち、プランニング〜効果測定まで対応する総合XRプロデュースや、ブラウザ対応の高品質メタバース「WEB Metaverse」の提供を行っております。VR動画/CM/PV等の動画制作においても累計2,000本以上の実績を誇ります。
Anique株式会社
Aniqueはアニメ・マンガ・ゲーム作品をデジタルの力で世界中のユーザーにもっと楽しんでもらうことをミッションとし、オンラインで展示が楽しめるAnique Musesum及びデザイン性の高いグッズを販売するAnique Shopを運営しています。 ブースでは以下の内容を展示いたします。 デジタル展覧会「Anique Museum」 の体験とご説明 フィジタルグッズ「Anique AR」 の体験とご説明 その他
AWE Asia
「AWE Asia」は、アジアエリア最大級のXRカンファレンスです。 2010年の開催以来、Fortune 500企業を含むリーディングカンパニーが集まり、ビジネスソリューションやパートナーシップの機会を提供しています。2025年は8月24・25日の2日間、昨年に引き続きシンガポールで開催されます。
bHaptics Inc.
株式会社bHapticsは、VRとARなどXR(拡張現実)でハプティクス(触覚)情報を伝達する触覚デバイスと触覚ソリューションを開発・サービスする会社です。https://www.bhaptics.com/jp/Metaの「Mede for Meta」認定を取得したハプティクススーツ「TactSuit」はXRヘッドセット(PC VR, Meta Quest, PS VR2)と連動して、VRゲームなど250以上のコンテンツをサポートします。https://www.bhaptics.com/jp/compatibility/vr/スーツに内臓された32個 (TactSuit Pro)のフィードバックポイントにより、VRでの体験に接触や衝撃などを再現。振動フィードバックを追加することでリアルに感じることができ、VR関連のトレーニング、シミュレーションでの没入感を高めます。ハプティクスデバイスは腕用のデバイス「Tactosy for Arms」、VR HMD用のデバイス「TactVisor」、グローブタイプ「TactGlove」を展開しております。ご来場の際はぜひブースにお立ち寄りください。
Cellid 株式会社
Cellidは、次世代デバイスのARグラス用ディスプレイおよび空間認識エンジンの開発を主軸とする事業を展開しています。ARグラス用ディスプレイとして、最先端の光学シースルーディスプレイ方式のウェイブガイド(DOE方式)を製造。Cellid独自の光学シミュレーション技術と独自の生産技術で、一般的なメガネレンズと同等の薄さと軽さ、鮮明な画像、ウェイブガイドで世界最大級の広視野角を実現したディスプレイモジュール製品を展開しています。またCellid SLAMなどの空間認識ソフトウェア技術を用いた、産業別ソリューションの開発、提供もしています。ARディスプレイのハードウェアの技術と、現実世界の空間認識のソフトウェアの技術を連携し、現実世界とデジタル世界の融合「Blending the Physical and Digital Worlds」を促進し、より人間に身近で段違いに便利な情報ツールの実現を主導していきます。
curiosity 株式会社
“Immersive Entertainment”をテーマにXR(AR/MR)や新技術を活用したデジタルアトラクションなどの新しいリアル体験エンターテインメントを企画開発するクリエイティブスタジオです。
Diver-X株式会社
会社紹介Diver-Xはハードウェアレベルの最適化で人間が最高のパフォーマンスを発揮できるインターフェースを提供するを理念に、VR向けコントローラーContactGlove1/2、Quest向け拡張コントローラーContactSheet、廉価なコンシューマー向けトラッキングシステムContactTrackなどを開発しています。展示紹介Diver-Xブースでは二つの製品を実際に体験いただけます。ContactGlove29月末に発表し予約販売中の最新VR向けグローブ型コントローラー。コントローラーモジュールMagnetra2付きで実際にVRでプレイするデモを展示する予定です。https://store.diver-x.jp/products/contactglove2-magnetra2Contact Track開発中の廉価で手軽なトラッキングシステム。実際に動きをトラッキングする様子を体験していただけます。
Dynamic Split Body(XRCアワード)
本作品では,自分の運動に連動して動く1体のアバタを左右に分裂させ,半身位置を操作することで,自分の身体が分裂し,異なる位置にいるような体験を提供する。分裂した身体の配置によって,1つのまとまった身体として1箇所にいるような感覚や,独立した2つの身体として2箇所にいるような感覚が生起する。
Graffity株式会社
Graffity株式会社は、「ARで、リアルを遊べ。」をミッションに、2017年に創業したARエンタメ企業です。これまでに、世界初の技術を使用したARシューティングバトル「ペチャバト」をリリースし、累計25万ダウンロードを突破、運用型ARシューティングバトル「Leap Trigger」を米国にリリースするなど、ARエンタメ業界の発展に寄与しています。また、2024年にApple Vision Pro向けSpatialゲーム「Ninja Gaze Typing」、Spatialシューティングゲーム「Shuriken Survivor」の2作品リリースしております。C向けのプロダクト企画・開発の知見を活かし、AR技術に特化した新規事業の企画・開発・運用改善まで支援するスタジオ「Graffity AR Studio」を運営しております。実績として、NTT コノキュー社と連携し、ARアプリ「LOST ANIMAL PLANET」の企画・開発・運用を行っています。Apple Vision Pro向けアプリ開発支援事業として「Graffity Spatial Lab」を運営しております。実績として、JT様と連携し、海洋生物を見ながらリラックスする空間映像体験「Ploom Dive」を制作し、Ploom Shop 3店舗に導入させていただきました。
How to Hide from Yourself in Solo Hide and Seek?(XRCアワード)
「かくれんぼ」という遊びにおいて、一人のプレーヤーが隠れる側と探す側の両方を演じるとしたらどのような体験や体感が生まれるだろうか。「かくれんぼ」という誰もが知っているゲームを踏襲し、VRの技術を活用して映像と現実を融合した視界を通して自己の空間認識を意図的に混乱させながら、自己認識の不思議さについて考えてもらうことを意図している。参加者は物理的な障害物が配置された空間を動き回る。自分の生身の視点とは違うカメラの視点を通して自分に見られることを避けるという状況の中で、観察者と被観察者の境界が結果として曖昧にならざるをえない。 この作品のゲームとしてのダイナミクスは、自分の身体がいまここにあるという自己認識と外部のカメラ視点からの自分の姿、その両方を統合し、調和させる複雑なプロセスなのである。本作品は、今後技術によって拡張されていくであろう自己認識について、表現と体験デザインの領域においても重要な意味を持つのではないだろうか。また、認知・知覚体験をデザインするという行為がどのように体験の設計を生み出しうるのかという問いも含まれている。究極的には、自分の身体的な自己を複数に分割することによって、何か新しい遊びの空間を作ることができるかもしれない。この作品は自己認識という古典的な問いの根底にある基本的なメカニズムを探求し、アップデートすることを目指しているのである。
HTC NIPPON株式会社
HTC VIVE®は、真のVR体験を届ける最高のプラットフォームです。クラス最高のXRハードウェア、アプリライブラリ、ビジネス利用向けのVIVE for Business、そして文化的なイニシアティブであるVIVE ARTSなどがあります。 VIVE公式サイト:https://www.vive.com/jp/
Mogura NEXT(株式会社Mogura)
会社紹介国内最大のXR専門メディア「Mogura VR」を運営する株式会社Moguraによる、業界随一のコンサルティング力を武器に、開発・調査・アドバイザリーなど幅広く企業・行政機関の取組をご支援しています。出展詳細株式会社Moguraが提供するXR・メタバースのリサーチ・コンサル・開発サービス『Mogura NEXT』 。今回は、XRのビジネス導入やアプリ開発を検討している企業様からの全般的なご相談を受け付けるほか、これまでの実績紹介ブースをご用意。デンソー様、東京電力様などの企業様向けの事例のほか、愛知県豊田市様、鳥取県倉吉市様、中央省庁委託事業などの自治体XR施策の導入支援・開発事例もご紹介いたします。事業資料はこちらよりご請求ください。
NEWVO(一般社団法人 IGNITE YOUR AMBITION )
私たちは、ソニー東大藝大社会連携講座IGNITE YOUR AMBITIONにてNEWVOというチームでプロジェクト活動をしています。VR空間に生きる未来の人々にとって、新たなVR上のモビリティ (=NEWVO) を作る、そんな思いで私たちのチームは名付けられました。 バーチャルとリアルが融合する未来で、”しっぽ”のような今までにない身体器官をヒトに拡張し新たな体験をもたらしたい。そして、ヒトを次の世界へ”適応”するために”進化”させたい、そんな思いを胸に秘め、東京大学や早稲田大学の学生を始めとする私たちのチームは日夜プロダクト開発をしています。 私たちが開発しているVR歩行アシストスーツ「にゅーぼ」は、いままでのどんなVR空間の移動方法より優れた新しい移動をもたらします。 「にゅーぼ」は、どこでも座れるアシストスーツ「アルケリス」をベースに、組み込まれたセンサによって身体の動きを検知してVR空間の”肉体”へと反映させます。 今までは、VRゲームを狭い部屋で遊ぶとき、コントローラのスティックを使ってVR空間を移動する必要がありました。その際、座って遊ぶと視覚情報と身体感覚のズレが激しく、VR酔いの原因となり長時間のプレイを妨げていました。 また、VRを立って遊ぶと視覚情報とのズレが小さくなる分酔いづらくなります。しかし、現状のヘッドセットは重く疲れやすいです。座って休憩しようにも視覚がヘッドセットにより奪われているため難しく、やっぱり長時間遊ぶには不向きでした。 しかし、「にゅーぼ」によって、今までスティックに頼っていた残念なVR空間の移動は、まるでVR空間上を実際に歩いているかのような生き生きとした移動に変わります。身体の重心移動によってVR空間を移動すると、視覚情報と身体感覚のズレが無くなります。そして、スティック操作で感じていたVR酔いは「にゅーぼ」では驚くほど感じなくなります。 しかも、このデバイスを使えば立ってVRをプレイするより断然楽に遊ぶことができます。それは、「にゅーぼ」がどこでも座れるアシストスーツ「アルケリス」をベースに作られているからです。この「アルケリス」のおかげで、ヘッドセットをつけながらでも場所を選ばず、楽な姿勢で遊ぶことができます。 極めつけに、「にゅーぼ」は場所を選びません。身体の重心移動を利用するため、実際に歩き回る広さはいりません。足を前後に広げ、手を振り回せる広さがあれば、そこは、無限に歩き回れるVR空間に変わります。 「酔い」と「疲れ」と「場所」から解放され、まるでその世界の住人のようにVRオープンワールドゲームを何千時間も没入する。こんな体験ができるVR歩行アシストスーツ「にゅーぼ」を現在開発中です。
NTT東日本
今回NTT東日本は、現実を3D空間へ取り込むことをテーマとして、2つのデモを展示します。ぜひ体験にいらしてください。●MR現在、MR領域が世界的に注目されており、空間を広く使って作業や操作を行う空間コンピューティングに関心が集まっています。今後PCやモニターの代わりにMRデバイスの実用が広まると、その環境に最適なコミュニケーションやコラボレーション必要となります。今回のデモでは、現実空間上にそこにはいない遠隔の人を映し出し、そこにはすぐには用意しがたいコンテンツを描写し、空間を広く使った立体的な新コミュニケーションをご紹介します。●リアルタイム3D点群転送現実世界を3D空間に取り込み活用する上で、どのようなデータ形式で扱うのかという問題はコンテンツの質へ大きな影響を及ぼします。深度カメラで撮影した生のデータである3D点群データは、撮ったままのデータであるため多くの情報を持っており、様々な活用が考えられます。しかし、3D点群データはデータ容量が大きく転送が困難なため、リアルタイムに遠隔で利用することは難しい現状です。 今回のデモでは、次世代の通信技術であるWebTransportを用いて3D点群データを高速・低遅延に転送することを目指します。
SHINOBU工房 XRガジェット紹介
3Dプリンターで自作したオリジナル商品を設計・製品を販売しております。XRデバイスを中心とした、補助ツールを多数用意しております。特にアプリケーション開発者の方が開発やでも体験会で活用できるパーツ類を開発しております。ご興味ありましたらぜひお試しください。
Slime Hand XR(XRCアワード)
Slime Hand XRは、HMD空間上において皮膚が極端に変形する感覚を生起させる錯覚システムである。具体的には、実験者が一方の手で体験者の手の皮膚を実際につまんで引っ張るのと同時に、もう一方の手で保持する位置トラッカーを、引っ張り方向の延長線上に連動して動かすことで、変形皮膚の仮想的な先端位置をシステムに伝える。この錯覚像を、HMD空間におけるCG(スライム)でリアルタイムに追従させることで、あたかもスライムの数十センチメートル級の伸縮を、自らの皮膚の伸縮であるかのように錯覚させることができる。本システムは、スライムを用いた皮膚変形錯覚Slime Hand Illusion(Kodaka et al., 2022)をHMD空間で再構成し、「空中でのスライムの固定」のようなアナログな環境では困難な皮膚変形を仮想的につくりだすことで、XR空間に独自の錯覚表現を追求しようとするものである。なお、本システムは、子ども向けの展示で一般公開され、63人中56人(89%)が、過剰な伸縮感覚を「強く」または「大変強く」感じていると回答した(-3から+3の7段階で+2以上)。メンバー佐藤優太郎(名古屋市立大学芸術工学研究科)伊藤杏(名古屋市立大学芸術工学部)元橋洸佐(名古屋市立大学芸術工学研究科)鈴木剛(保与堂)小鷹研理(名古屋市立大学芸術工学研究科)
SORATABI ~近未来の宇宙を体感するXRバスツアー~(XRCアワード)
<企画意図>本取り組みは、バス車両内に搭載された全周囲映像空間において、実空間の移動に連動したXR体験コンテンツです。日本テレビとトヨタ紡織では将来想定される自動運転技術、MaaSの進化を見据え「移動空間におけるイマーシブ体験」の実証実験を行ってきました。日本テレビが主にコンテンツ制作、トヨタ紡織が主にハードウェア/ソフトウェア構築(※)を担い、相互にブラッシュアップしながら、これまで類のない「単なる映像試聴ではなく、体感するXR」の制作に挑戦しています。(※)トヨタ紡織が開発を進めるコンテンツバスシステム「MOOX-RIDE」の設備・機能・GNSS(Global Navigation Satellite System)と車両加速度による車両測位情報を起点とした、映像・音像コンテンツ再生・全周囲AR/VR映像空間(前方4Kディスプレイ、左右の車窓に重ねた透明ディスプレイ、天井へのプロジェクションで4列、11席全体を囲う映像空間・あらゆる方向からの音像を実現する16.3.2chの3D音響・五感体感システム(座席の振動、ミスト、送風、香り)・乗員のスマホとの連動 <企画概要>約半年間のプロトタイプ検証を経て今回新たに発表した「SORATABI~近未来の宇宙を体感するXRバスツアー~」は、宇宙関連企業が多く集まる日本橋の街中を約15分間周遊しながら 体感するコンテンツです。「MOOX-RIDE」の設備環境を活用し、XR映像 x 五感体験で宇宙を身近にする学びの場を提供しました。乗車定員は運転手を除き11名となっており、乗客はVRゴーグルなどを着用せず体験可能です。全周囲を囲む映像環境のうち、左右のモニターは車窓に重ねる形で設置された透明ディスプレイとなっており、調光機能の制御によって透過/不透過の切り替えが可能です(以後、透過時をAR、不透過時をVRと表現します)。また走行ルートに即した車両の測域情報に合わせてコンテンツの発報を行いました。コンテンツの前半部分では、車の位置情報に合わせ日本橋の文化や走行ルートに上の施設の紹介をARで行いました。後半部分はVR状態に切り替わり、全周囲の没入映像とともに、香りやミストなども活用し宇宙空間や月面をイマーシブ体験する構成としています。
SOUL COVENANT(ソウル・コヴェナント)(XRCアワード)
『SOUL COVENANT(ソウル・コヴェナント)』は、近未来の荒廃した日本で人類と機械が壮絶な闘いを繰り広げるストーリーテリング型のVRアクションゲームです。日本のゲームスタジオらしい物語や世界観、VR酔いしづらいゲームデザインを追求することで、VRゲームを初めてプレイされるような方にもお楽しみいただき、VRゲーム市場を拡大させる目的で開発を行いました。「死」をテーマにした誰でも共感できる重厚な世界観、VRで体験する壮絶な臨死体験、死によって語り継がれる命の物語。仲間の遺骸から作られた可変武器を駆使し、誰でもヒーローのように戦える爽快なバトル。作曲家の光田康典氏が手がける魅力的な楽曲など、プレイヤーと主人公とが〝一体化するかのような高い没入感を徹底追求しました。 ゲームの詳細はぜひ公式サイトをご覧ください。
SVRC(慶應SFC VRサークル)
SVRCは2017年に慶應義塾大学で発足した学生サークルです!XR Kaigiでは、アリの巣のように広がった地下駅の構造を直感的に理解できるVRシミュレーションゲームを展示します。地下鉄の乗り換えで迷子になったことはありますか?SVRCブースで全く新しい乗り換え体験を提供します。
Taiwan Association for Virtual and Augmented Reality
台湾のVR/AR産業を推進する業界団体である社團法人台灣虛擬及擴增實境產業協會(略称:TAVAR)のブースですOur association has selected three outstanding teams from Taiwan to participate in the XR Kaigi Awards in Japan, showcasing Taiwan's innovation in the XR field. The teams include:Aemass, featuring their "AI 3D human body modeling / analysis Software", which offers advanced body modeling and data analysis solutions. ➡️Website: https://www.aemass.com/ HYlight Studio, "Hungry"combining traditional Taiwanese puppetry with VR experiences to create a unique immersive integration of physical and virtual elements. ➡️Website: https://treemuta.wixsite.com/my-site BearVFK, demonstrating innovative technology that merges "3D AI Virtual Customer Service Combined with Virtual IP", expanding possibilities for interactive experiences. ➡️Website: https://www.bearvfx.com/
TechBiz by DCAJ
一般財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)は、コンテンツ産業の発展と国際協力を目的に、「デジタルコンテンツ白書」発行、「INTER BEE IGNITION × DCEXPO」、先進技術調査研究、ビジネスマッチング、国際交流等、様々な活動を行っています。また、先端コンテンツテクノロジーを保有する企業の国際進出支援(TechBiz)や大学の社会実装支援(TIP)など事業も、経済産業省コンテンツ海外展開促進事業(コンテンツ海外展開のための官民連携体制構築事業 )の一環で行っています。今回はTechBiz事業からコンテンツテクノロジー企業を紹介します。『TechBiz』 国際進出支援事業 : https://dcaj-techbiz.com/サイバー南無南無:サイバー南無南無は仏教美術×テクノロジーアートの融合を目指す、クリエイターグループです。いままで、AR、VR、AI、NFT、SNS連動、16K超高画質、ドーム映像、iPhoneを利用した参加型コンテンツ、塗り絵で参加できるインタラクティブアート、3D都市モデルを利用したコンテンツ制作、IP配信など、様々な技術と仏教美術を融合し、新たなコンテンツ制作に挑戦してきました。日本文化・技術を世界に発信し、日本経済に貢献するため、サイバー南無南無で培ってきた技術をヨーロッパ・アメリカへつなげていきます。 株式会社Pocket RD Pocket RDは自社で研究開発したアバター生成技術とブロックチェーン技術を組み合わせた革新的なソリューションを提供しています。これにより、従来の技術では実現できなかった多様な企画が可能となる。例えば、写真一枚から瞬時に精巧な3Dアバターを生成し、そのアバターにブロックチェーン技術を活用して、個人のアイデンティティや実績を証明することができます。アバターとブロックチェーンの融合により、ユーザーはフィジカルとデジタルをシームレスに行き来し、よりパーソナライズドで信頼性の高い体験を享受できます。
TIS 株式会社
TIS株式会社では、360度実写観光メタバース「Buralit(ブラリト)」をはじめ、社会課題にXR技術を使ってアプローチし、事業化にとりくんでいます。11日の企業セッションで は、「Buralit」の開発や技術まわりの話、特にReact と Three.js を用いてメタバース開発に挑戦し、わずか 7 ヶ月で成し遂げた開発環境移行のプロセスと、未来のビジョンを語ります。セッションでは、ライブコーディングも実施予定です。企業発表セッション - TIS が React でメタバースを作ってみた!出展ブースでは、開発チームとデザインチームによるデモを実施します。~ React/R3FでXR開発 ~Web開発技術を活かしたXRアプリ開発の取り組みについてご紹介します。また、React/R3Fで開発した観光地の360度動画像をVRで体験できるアプリも展示しています。~ VRMの表現力を拡張したい ~R3Fを使ったエフェクトをStorybookで作成・確認できる環境と、タイムラインを使ってエフェクトの発動タイミングや位置を簡単に調整できる仕組みの提案をご紹介します。ぜひTISブースへお越しください!
Tokyo Fairies(XRCアワード)
Believe us not は、2人組のインタラクティブアート制作ユニットです。 今回展示する Tokyo Fairies はコティングリー妖精事件にインスパイアされた作品群です。ソニーの空間再現ディスプレイ、フォトグラメトリによる背景、ハードウェアを用いた魔術的なインタラクションを組み合わせ、妖精が実在するのではないかと感じるような体験を提供します。 ルルとララ 鉄琴を使った模倣演奏を行います。 デバイス: ELF-SR2 体験方法: 先着順 所要時間: 5分 メル 似顔絵を描きます。 デバイス: ELF-SR2 体験方法: 先着順 所要時間: 5分 制作中のプロトタイプ デバイス: ELF-SR1 体験方法: 先着順 所要時間: 5分 ※こちらはスペースなどの関係で展示できない可能性もございます。
Utsubo株式会社 (大阪商工会議所)
大阪商工会議所は、次世代産業として注目されるメタバース分野において、「メタバースビジネス創出プラットフォーム(過去の開催実績)」を運営しています。これは2020年度から展開してきた「XR活用推進フォーラム(過去の開催実績)」の活動を発展させたもので、現在は、メタバース関連企業と異業種企業とのマッチング、体験型ワークショップの実施、実証実験の推進など、新たなビジネス創出の実現を目指しています。現在、大阪・関西を中心に100社以上の企業が本プラットフォームに登録しています。本ブースでは、当プラットフォームの登録企業であり、かつ、2025年大阪・関西万博 大阪ヘルスケアパビリオン「リボーンチャレンジ Series A; セレクション ~輝く未来社会の創り手ここにあり~」に出展をするUtsubo社の先進的な技術・サービスをご覧いただけます。ぜひ、お越しください。--Utsubo社について---------Utsuboは、大阪を拠点とするテクノロジー・ファーストのクリエイティブスタジオです。当社のサービスには、没入型の3Dウェブ体験、ブランディング、インタラクティブインスタレーションが含まれ、メタバースプラットフォームやリッチな3Dゲーム環境の制作に重点を置いています。主なプロジェクトには、ユーザーをデジタル空間でつなぐWeb3ソーシャルメタバース「Sougen」や、バーチャルワークスペースとイベント向けに設計されたB2Bメタバースプラットフォーム「Konpi」が含まれます。Utsuboは、WebGPUとThree.jsの分野でリーディングカンパニーとして、次世代のグラフィックスとインタラクティブな体験をウェブにもたらしています。WebGPUは最先端のグラフィックスAPIで、ブラウザ上での高パフォーマンスでリアルな3D体験を可能にし、Three.jsは美しい3Dビジュアルやアニメーションを作成できる多用途なJavaScriptライブラリです。また、技術コンサルティングとして、WebアプリケーションをWebGPUに移行するためのサポートも提供しています。WebGPUに移行することでユーザーの各デバイスのGPUを最大限活用することができ、よりユーザーに優しく洗練されたWebアプリケーションを提供することができます。
XR Meetup Kagoshima
海を守ってタツノオトシゴを救え!遊んで学ぶVRシューティング!「タツノオトシゴXR」<展示コンテンツ概要>音のヒントを頼りに、海藻を食べるウニや魚に向けてシャリを発射!君の手でタツノオトシゴを救おう!藻場の生態系を守るVRシューティングゲーム「タツノオトシゴXR」は、国内唯一の観光養殖施設タツノオトシゴハウスとのコラボプロジェクトとして、海や環境に関心を持ってもらうことを目的とした体験型の海洋教育コンテンツです。漁業や観光、地域社会に打撃を与える磯焼けを題材に開発し、辰年でもある2024年元旦からの体験者数は1,000人を達成目前。出前授業など教育現場への活用実践例も含めて展示予定です。※体験時間1分※感想ハッシュタグ #タツノオトシゴXR※スコアカード配布予定<組織紹介>XR Meetup Kagoshima「XR人材による未来づくり」をテーマにした鹿児島拠点のXRコミュニティ。体験交流イベントや勉強会の開催、企業や教育機関との他分野連携に取り組み、XRを活用した地域での新たな価値創造に挑戦しています。<出展エリア>クリエイターズ・スクエア sponsored by ヤマハ